СПбГУТ – лидер студенческого киберспорта Санкт-Петербурга

26.06.2020

В связи с широким распространением информационных технологий в общественной жизни появились новые явления, формы активности, характерные преимущественно для молодежи. К ним можно отнести увлеченность компьютерными играми, социальными сетями, различными онлайн-сервисами и т.д. К числу таких явлений можно отнести и киберспорт.

В СПбГУТ он активно развивается с 2014 года, когда впервые был проведен крупный турнир по Dota2 среди студентов Санкт-Петербурга. Осенью 2014 года Студенческий совет СПбГУТ активно поддержал создание киберспортивного клуба CyberBonch. На данный момент СПбГУТ является победителем и призёром многих киберспортивных соревнований, а его клуб располагает двумя игровыми аудиториям, укомплектованными мощным компьютерным оборудованием для организации тренировочного процесса и проведения соревнований среди студентов. В 2018 году была построена экспериментальная стрим-студия, в которой ребята могут попробовать себя в роли стримеров или комментаторов.

Получилось создать всеми узнаваемый бренд в Санкт-Петербурге. В задачи клуба входит развитие компьютерного спорта среди студентов СПбГУТ, организация киберспортивных мероприятий, подготовка составов для успешного выступления на соревнованиях по компьютерному спорту, а также пропаганда здорового образа жизни и правильного подхода к тренировочному процессу в рамках занятий компьютерным спортом среди студентов. О том, какая работа в этом направлении осуществляется сегодня в СПбГУТ, рассказал специалист по культурно-массовой работе Артур Годлевский, ответственный за киберспорт в СПбГУТ.

– Как университет внедряет киберспорт в образовательный процесс?

– СПбГУТ занимается не просто организацией соревнований по компьютерному спорту. В настоящее время для нас главное – работа по накоплению методических материалов, которые могут стать основной для разработки учебных планов и методических пособий. С этой целью студенты СПбГУТ регулярно посещают образовательные форумы, IT-выставки и другие мероприятия, посвященные становлению киберспортивного рынка в России.

– Будет ли СПбГУТ вводить учебные дисциплины по киберспорту?

– На данный момент СПбГУТ готовит программу в рамках дополнительного профессионального образования. На основе программы планируются к запуску курсы, которые будут длиться от двух до четырех недель. По итогам пройденного материала и выпускной работы слушателям курсов будут вручены удостоверения государственного образца о повышении квалификации. В этом курсе слушатели получат самые современные знания по тематике компьютерного спорта. Будут рассмотрены базовые модели организации киберспортивного бизнеса, с разбором примеров из реальной жизни. Особое внимание уделяется техническим аспектам организации киберспортивных мероприятий. В качестве выпускной работы всей группе слушателей будет предложено организовать и провести собственное киберспортивное мероприятие, в котором каждый участник будет задействован на своей позиции.

– Когда можно будет получить диплом по киберспорту?

– Появление образовательной программы по киберспорту в высшей школе – это вопрос времени. В данный момент ведутся различные дискуссии о том, как должна выглядеть такая программа, какой перечень дисциплин должен быть в ней. Например, какие вузы должны заниматься этим направлением. Киберспорт – это вид спорта. Логика подсказывает, что он должен быть отнесен к спортивным вузам. Но этот вид спорта сочетает в себе использование IT-технологий, а значит, это задача образовательной организации соответствующего профиля, которая сможет подготовить таких специалистов.

– Какие проблемы существуют в Петербургском  киберспорте?

– Отсутствие площадок, на которых возможен контакт между молодежью, интересующейся киберспортом, и представителями государства и бизнеса.

– Как пандемия COVID-19 повлияла на киберспорт?

– В целом киберспорт не испытал того шока, который мы наблюдали в традиционных видах спорта. Причина проста – киберспорт когда-то вышел из онлайн-режима в LAN. LANом называют турниры, которые проводятся вживую, то есть соперники находятся рядом друг с другом, могут пожать руки и обменяться любезностями. В текущей ситуации многие LAN соревнования были переведены в онлайн-формат. И здесь стало понятно, LAN намного интереснее. К тому же удаленность соперников и отсутствие судейского корпуса создает почву для взаимных подозрениий в части использования запрещенного ПО.

– Расскажите о киберспортивной площадке в СПБГУТ.

– Наша площадка была построена исключительно силами самих студентов, вовлеченных в киберспорт. При этом мы старались учесть все технические требования профессионального киберспорта. Хорошим стимулом к развитию стала безвозмездная помощь со стороны крупного разработчика компьютерной игры. СПбГУТ получил хорошее компьютерное оборудование, и для него были выделены два помещения, которые студенты постепенно превращали в игровые кабинки. Кроме того, в 2018 году была построена стрим-студия для освещения матчей по компьютерному спорту. Студенты практикуют свои навыки, в качестве комментаторов, операторов и режиссеров интернет-трансляций. А чтобы зрителям, пришедшим поддержать свои команды, не было скучно, при поддержке администрации университета оборудовали холл с большим экраном и сценой, который находится по соседству с игровыми кабинками. На осень 2020 года планируется открытие новой киберспортивной площадки СПбГУТ, которая будет располагаться на Дальневосточном проспекте. Наша новая арена рассчитана на 40 игровых мест, и, значит, станет главной студенческой киберспортивной площадкой в Санкт-Петербурге.

– Как организовать киберспортивное мероприятие?

– В первую очередь нужно определиться с целями. Вы хотите турнир или выставку? А, может, вам больше по душе образование или вы хотите организовать лекторий… Я бы выделил самый зрелищный, но и самый сложный вариант с турниром. Две главные проблемы – техническое обеспечение и соблюдение лицензионного соглашения. И если по технике примерно все понятно, то вторая проблема часто остается без внимания. Когда вы хотите организуете турнир по футболу, вам в принципе достаточно найти инвестора, площадки, участников и т.д. В киберспорте любая игра, по которой планируется провести соревнования, принадлежит правообладателю. Без его разрешения вы не имеете право использовать продукт.

­- Киберспорт – это государственная или частная история?

– Возможны и первый, и второй варианты. Как и любой другой вид спорта, компьютерный спорт должен регулироваться. На ум сразу приходит вариант федерации, которые закреплены за Минспортом, в этом суть государственного участия. Я считаю, что в сфере киберспорта государство должно заниматься просветительской деятельностью.

Что касается участия частного бизнеса в киберспорте, то и здесь есть свои плюсы и минусы. В этой сфере есть много способов для заработка денег. Стоит отметить, что каждый из них  имеет разные условия для реализации и не всегда они заключаются в размере инвестиций. Самым популярным вариантом является реклама. Организатор устраивает турнир, приглашает популярные команды с солидной армией фанатов и продает рекламное время на стрим-трансляциях. И здесь мы наблюдаем замкнутый круг. Все начинается с того, каким будет призовой фонд. Формируется он, как правило, из средств, полученных с рекламы. Чем больше призовые, тем более титулованные коллективы примут участие в турнире. А значит и количество зрителей на трансляциях будет больше.

Я бы отметил двух субъектов, которые тратят и зарабатывают. Это – турнирный оператор, который занимается организацией соревнований, и некое юридическое лицо, покупающее рекламные услуги. Как видно из этой цепочки, первичным источником денежных средств является рекламодатель, а турнирный оператор лишь отрабатывает свой гонорар.

– Готовы ли вы учить играть детей в компьютерные игры?

– Не вижу в этом смысла. По части игрового навыка они сами дадут фору. Другое дело, окружить киберспортсмена профессиональным персоналом, который понимает условия этого рынка. Был такой случай в 2016 году, когда крупный предприниматель Алишер Усманов решил приобрести солидный «сектор» киберспортивного рынка России и столкнулся с серьезной проблемой: кого брать на работу? Требовалось укомплектовать и управленческое звено, и специалистов по конкретным направлениям. Можно было бы взять тех, кто так или иначе имеет дело с киберспортом и попытаться дотянуть их до уровня профессионала. Либо же взять готового специалиста, но с отсутствием опыта работы в сфере киберспорта. Был выбран второй вариант. Как показала практика, у этой проблемы нет хорошего решения. Поэтому я для себя сделал вывод, что лучше сразу готовить специалистов с прицелом на киберспортивную тематику.

– Ваш университет многими признан лидером в студенческом киберспорте? Как это вам удалось?

– Можно отметить два фактора. Во-первых, СПбГУТ – телекоммуникационный вуз, а компьютерный спорт появился только благодаря инфокоммуникационным технологиям. Во-вторых, мы не стремимся получить сиюминутную выгоды. СПбГУТ имеет четкую программу действия по развитию студенческого киберспорта не только в рамках вуза, но и с прицелом на студенческое сообщество Санкт-Петербурга. Более того, мы стараемся оказывать другим петербургским вузам поддержку в этом направлении. Изначально мы не планировали вести свою деятельность за рамками университета, но по мере развития киберспорта в СПбГУТ, к нам стало поступать много вопросов из других вузов о том, как повторить подобный успех у себя. Поэтому мы не только помогаем им советами, но и проводим совместные мероприятия, в которых организаторами и участникам являются студенты других вузов. Для этой цели был создан проект Академия киберспорта OnBattle, в котором принимает участие 16 вузов в Санкт-Петербурге. Студенты всего города, неравнодушные к киберспорту, получили возможность реализовывать свои собственные идеи. Таким образом, Академия выступает в роли агрегатора талантливой молодежи. Проект был отмечен несколькими наградами со стороны городских общественных организаций.

– Какие цели ставите на будущее?

– В связи с вынужденным режимом самоизоляции пришлось многое пересмотреть в календарном плане мероприятий. Большая надежда, что осенью ситуация придет в норму. Однако нет худа без добра. Сформировалась инициативная группа из числа студентов, которая поставила перед собой цель разработать автоматизированную киберспортивную платформу, на которой студенты из разных вузов могли бы участвовать в турнирах. Этот проект обещает очень интересные результаты.

– Расскажите о ваших достижениях.

– В стенах СПбГУТ на протяжении 5 лет успешно функционирует киберспортивная площадка по названием «CyberBonch», который постоянно совершенствовуется и показывает положительные результаты не только на уровне Санкт-Петербурга, но и всей России. В сезоне 2019/2020 уже были проведены промо-турниры по дисциплинам Dota 2, Hearthstone, Overwatch, Dota Underlords, Tekken 7…

– Есть ли у Вас опыт проведения соревнований федерального масштаба?

– СПбГУТ при поддержке Федерального агентства связи в период с 15 октября по 27 ноября 2019 года впервые провёл Региональный и Всероссийский отборочные этапы в рамках Открытого Всероссийского киберспортивного турнира «Кубок Россвязи» среди студенческих команд вузов. В соревнованиях принимали участие вузы со всей России. 14 декабря состоялся большой гранд-финал на киберспортивной арене СПбГУТ. В матче за звание сильнейшей команды, сошлись сборные нашего университета и Московского Технического Университета Связи и Информатики. Насыщенная программа финала, четыре не простых матча между финалистами и грандиозная победа команды  СПбГУТ создали замечательный праздник компьютерного спорта под названием киберспорт!

Share:

Read next

Universities

St. Petersburg Scientists Propose Prototype of New Infrared Visualizer
Scientists have created a flexible and transparent membrane which makes infrared beams visible to the human eye
Subscribe to StudyInSPb
Newsletter